Ecolocalización con Echovis para discapacidad visual

No solo los murciélagos o delfines pueden usar la ecolocalización. Las personas también pueden hacerlo, pero necesitan tiempo y herramientas adecuadas para aprender. Una compañía polaca está trabajando en la aplicación EchoVis diseñada para enseñar a las personas con discapacidad visual a aprender las habilidades de ecolocalización que serían útiles en su vida diaria.

En la película Imagine de Andrzej Jakimowski, un profesor ciego impresiona a sus alumnos con su capacidad para moverse. Deambula por las calles sin usar un bastón; puede encontrar una bicicleta en el patio. Hace todo eso dando palmas, usando zapatos con tacones especiales y ruidosos y escuchando.

Las habilidades del personaje principal que se muestran en la película no son solo una película de ficción. Debe sus habilidades a la ecolocalización entrenada, que es utilizada no solo por los murciélagos o delfines, sino también por las personas, aunque en una medida mucho menor.

El viajero ciego británico James Holman estaba entre esas personas; usó un bastón con herraje de metal. Ese bastón que golpea el suelo produce una onda acústica que, al contacto con un objeto, produce un eco. Holman fue capaz de moverse escuchando ese eco. No era el único que tenía esa habilidad.

Una de las personas que actualmente utilizan la ecolocalización es un estadounidense ciego, Daniel Kish. Produce chasquidos con la lengua y utiliza la ecolocalización tan bien que, por ejemplo, puede andar en bicicleta. Daniel Kish demostró a través de sesiones de entrenamiento y talleres que no solo las personas seleccionadas pueden aprender, sino que es una habilidad disponible para todos. Por supuesto, no todas las personas alcanzarán el nivel máximo posible, sino las adecuadas para su capacidad auditiva.

Ejemplos de personas como, por ejemplo, James Holman, Ben Underwood o Daniel Kishson son una confirmación de que la gente puede utilizar la ecolocalización.

Pero aprender a usar la ecolocalización no es fácil. La herramienta diseñada para aprender es EchoVis, una aplicación desarrollada por la compañía polaca Transition Technologies en colaboración con científicos y con la participación activa de expertos de la comunidad de personas ciegas y con discapacidad visual.

“La ecolocalización permite que una persona ciega (y también una persona que vea) evalúe lo lejos que está un objeto, qué tamaño tiene e incluso de qué está hecho usando solo el sentido del oído. Por supuesto, es solo una aproximación, porque los seres humanos no pueden utilizar la ecolocalización como los animales”, uno de los autores de la solución, Sławomir Strugarek de Transition Technologies.

Los conocimientos de ecolocalización puede servirle a una persona ciega que camina por la acera, lo que le permitirá evitar un automóvil estacionado, un tablón de anuncios, ramas de árboles o una señal de tráfico en la acera. Permite a las personas ciegas saber si están pasando por un edificio, un espacio abierto o un bosque. No se necesitan dispositivos especiales para emitir el sonido, ya que hacer ruido con la lengua es suficiente. La ecolocalización también permite identificar objetos y entornos en función de los sonidos que emiten: coches que pasan, personas, pasos, ruidos de la calle.

La solución consistirá en una serie de juegos educativos. Los usuarios podrán competir con otros y acumular puntos.

“Aprender a través del juego y la competición es más alentador”, señala Strugarek. “Queremos que las personas con diferentes niveles de habilidades de ecolocalización puedan usar los juegos: desde el nivel básico hasta el nivel experto” —dice el cocreador de la aplicación.

Ya se ha desarrollado un juego de prueba. En ese juego, el jugador tiene que cruzar calles de diferentes anchos y en diferentes condiciones, con luces o con un paso de peatones normal. En esta última situación, el jugador tiene que escuchar si hay un espacio entre los autos para pasar con seguridad.

Los niños más pequeños, por ejemplo, aprenderán a reconocer a los animales, distinguirán entre un perro pequeño y uno grande, determinarán de qué lado se acerca, cuántos animales hay, uno o quizás un grupo. La siguiente etapa puede ser mezclar sonidos que se superpongan. De esta manera, la dificultad de las tareas aumentará.

Los autores también quieren desarrollar juegos de aventuras, en los que se debe completar un escenario específico: solo con audición, el jugador se colará en una oficina, encontrará documentos ocultos y llegará a un lugar concreto.

Los desarrolladores de juegos graban varios sonidos: sonidos de automóviles, ruidos de viento, martillos neumáticos, tranvías que pasan. Ponen esos sonidos en los juegos y, con una amplia gama de sonidos, pueden crear diferentes escenarios en el espacio sonoro. La grabación binaural también es posible, es decir, la grabación de sonido con micrófonos especiales que recopilan todos los sonidos que se pueden escuchar en un lugar determinado. Pero según Strugarek, este es un método difícil, que requiere mucho tiempo y requiere mucho trabajo.

Los autores también están trabajando en la creación de un espacio sonoro virtual con el uso de algoritmos exclusivos y propietarios para generar sonido espacial con sus reflejos y ecos. “Lo que no podemos grabar, lo crearemos en una computadora” —agrega Strugarek.

Los elementos individuales de la solución estarán disponibles gradualmente. Para usar los juegos, los usuarios solo necesitan un teléfono inteligente con Android o iOS y auriculares estéreo normales.

El desarrollo de los juegos está financiado por el Centro Nacional de Investigación y Desarrollo como parte del programa GameInn. El proyecto continuará hasta 2020 en un consorcio con Utilitia, una empresa social que emplea y activa a personas con discapacidades, en cooperación con la Universidad de Tecnología de Lodz y centros educativos para ciegos.

“El profesorado de ciegos de orientación espacial no dijo que podrían usar una herramienta que ayudaría a enseñar ciertas cosas sin estar realmente en un espacio sonoro determinado”, explica Strugarek.

El objetivo del proyecto es llevar a cabo trabajos de investigación y desarrollo industrial como resultado de lo cual se creará un prototipo del juego que le permitirá navegar virtualmente a través de la realidad que se proyecta desde la realidad. Los módulos de capacitación permitirán la introducción de sonidos binaurales y la ecolocalización para grupos objetivo específicos (niños, adultos, con diferentes niveles de habilidad). Sin embargo, el juego en sí permitirá un mayor desarrollo de las habilidades de ecolocalización al superar las etapas más difíciles de atravesar salas o terrenos con reflejo físico. La proyección consistirá en grabar muestras de sonido en varias configuraciones en ubicaciones individuales del área transferida. La creación de una solución de TI en el marco del proyecto “EchoVis” puede contribuir significativamente a aumentar la percepción del mundo por parte de las personas con discapacidades visuales en la vida cotidiana.

Echovis Street Labolatory Model

La aplicación Echovis Street Labolatory Model es una versión de prueba de un juego de audio simple, dirigido principalmente a las personas ciegas y discapacitadas visuales. Hay varios niveles, cada uno de los cuales contiene una simulación de tráfico con sonido diferente. Las tareas principales para el usuario son ir al otro lado de la carretera de tal manera que no sean atropellados por los coches y tranvías. Esto debe hacerse en primer lugar basándose en el análisis de la información del sonido que llega a los oídos del jugador. Se recomienda jugar con los auriculares estéreo conectados al teléfono inteligente y sin mirar la pantalla. Todos los mensajes necesarios llegan al usuario gracias al sintetizador de voz. También alentamos a que prueben sus habilidades en esta área a personas que no tienen problemas de visión. La tarea principal de esta aplicación es presentar una de las muchas posibilidades de usar teléfonos inteligentes para desarrollar la capacidad de usar la audición en personas ciegas y con discapacidades visuales. En los próximos años, planeamos crear otras herramientas de programación para lograr este objetivo.

Traducción: Asociación Mácula Retina.
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