«Mapas mentales» para niños ciegos.

La orientación y movilidad para las personas ciegas son un verdadero reto, especialmente cuando deben desplazarse de un lugar a otro, ya sea en el colegio, en la casa o en cualquier situación donde, por la naturaleza de su discapacidad, todo les puede resultar desconocido. Conscientes de este problema, investigadores del Centro de Computación y Comunicación para la Construcción del Conocimiento (C5), trabajan actualmente en el proyecto Fondecyt “Mapas mentales para la navegación a través de videojuegos”, iniciativa liderada por el académico del DCC, Jaime Sánchez y que tiene como co-investigador al profesor de la Universidad de Harvard, Lotfi Merabet.

Este proyecto apunta a desarrollar lo que en la literatura se denomina “mapas mentales” y, de manera específica, se busca el aprendizaje de geometría en niños ciegos. Un tema desafiante, según explica el profesor Sánchez, ya que el aprendizaje general de la geometría está basado en la existencia de una práctica de visión y abstracción, “¿y dónde aprende eso el ciego?, no puede”, afirma el académico y agrega que el objetivo principal de esta investigación, que incorporará elementos de audio y háptica (multimodalidad), es lograr que a través de videojuegos multimodales, las personas ciegas desarrollen “mapas mentales” con los que puedan pensar, aprender e interpretar y así fortalecer sus habilidades de navegación, orientación y movilidad, contribuyendo a mejorar también su inserción social.

Actualmente el trabajo de C5 se centra en el desarrollo del prototipo de esta tecnología, en el background teórico sobre mental modeling (mapas mentales) y el impacto que tiene en las personas con discapacidad visual.

«Estamos revisando los trabajos científicos, discutiendo ideas y analizando qué modelos, tecnología, interfaces y plataforma de desarrollo vamos a usar, por ejemplo si ocuparemos tablets, dispositivos móviles o controles de Wii, Xbox, u otra tecnología emergente. Además, estamos discutiendo el tema cognitivo que queremos desarrollar. De modo que tenemos tres articuladores: tecnología (interfaces), cognición y cerebro (neurociencia), siendo éste último el aspecto que trabajamos más estrechamente con los investigadores de Harvard”, explica el profesor Sánchez.

El proyecto va dirigido a niños de séptimo y octavo básico, de colegios para ciegos y también integrados, es decir donde hay mayoritariamente niños videntes. La aplicación comienza a finales de año, estando pendiente aún la elección de los establecimientos educacionales donde se realizará la experimentación.

El profesor Sánchez explica que trabajan con niños ciegos, pues está definido que tienen un retraso de cerca de dos años con respecto a los niños videntes, solamente por ser ciegos,

“no porque no sean inteligentes. Entonces apuntamos a que puedan nivelarse desde el punto de vista intelectual utilizando videojuegos e interfaces multimodales”, enfatiza el académico.

Colaboración para la integración

Desde 2005, el profesor Jaime Sánchez trabaja en estrecha colaboración con el profesor de la Universidad de Harvard, Lotfi Merabet, director del Laboratorio de Neuroplasticidad Visual. Merabet, es neurocientista y se ha especializado en educación y rehabilitación. Su laboratorio, lo integran un grupo interdisciplinario de investigadores de las áreas de educación, neurociencia, sicología, incluso un investigador asistente que padece ceguera y que previamente fue usuario de uno de los software desarrollado por el profesor Sánchez.

El énfasis principal del trabajo del profesor Merabet está en el impacto que tienen los software creados en C5, en la plasticidad neuronal del cerebro.

“Tenemos un proyecto con fMRI (Functional Magnetic Resonance Imaging) o scanner de imageneología con el que podemos investigar los cambios de actividad en el cerebro de los niños al utilizar los juegos”, señala.

Actualmente, lidera una investigación en la cual el profesor Sánchez es co-investigador, que se relaciona con el estudio del impacto en la mejora de las habilidades de movilidad y orientación, como resultado de la utilización del software AbES (Audio based Navigation in the Blind),  el cual a través de audio crea entornos virtuales navegables para mejorar las habilidades de navegación en los ciegos. Es un proyecto financiado por la National Institute of Health (NIH) que se ha aplicado a alrededor de cuarenta usuarios de 14 a 45 años –ciegos o parcialmente ciegos- del The Carroll Center for the Blind, en Newton, Estados Unidos. Incluso, este trabajo fue reconocido por la prestigiosa revista Science en su edición de septiembre de 2011, en el artículo “Playing by ear”.

Se trata de un trabajo de colaboración, en el que ambos investigadores se complementan gracias a los diferentes background que tienen cada uno: neurociencia y rehabilitación, por parte del grupo de Harvard e interfaces multimodales  interactivas y educación por parte de C5.

“Cada uno se ha ido ajustando a la dinámica del otro para hacer un engranaje que ha sido muy productivo”, afirma Jaime Sánchez.

Y gracias a este engranaje, realizan importantes aportes que el mismo Merabet define como “tecnología para rehabilitar y  para hacer que las personas ciegas desarrollen su intelecto”.

“Estudiamos el tema de la cognición y del cerebro para el aprendizaje, resolución de problemas, movilidad y orientación, y navegación. Pero también está el tema de la transferencia, es decir cómo lo que aprenden con la interacción con nuestro software lo aplican a la vida real, porque al final lo que estamos logrando, es que ellos sean más autónomos, que dependan de sí mismos y de su capacidad de pensar. Que tener una discapacidad no sea un impedimento para que sean personas activas en la sociedad”, concluye el profesor Sánchez.

Comunicaciones DCC

 

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